User experience
User experience, UX (z ang. doświadczenie użytkownika[1]) – całość wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas korzystania z produktu.
Pojęcie to używane jest najczęściej w odniesieniu do oprogramowania, serwisów internetowych lub urządzeń elektronicznych. W kontekście interakcji człowiek-komputer stosowane było już w latach 70. XX wieku[2]. Określenie user experience bywa używane wymiennie z terminem użyteczność, jednak w odróżnieniu od UX obejmuje on tylko tę część kontaktu z produktem, dotyczącą bezpośredniego korzystania z niego[3].
W latach 70. XX wieku okazało się, że aby ludzie mogli korzystać z komputera osobistego (PC), należy zaprojektować go tak, żeby nie odzwierciedlał logiki maszyny, tylko logikę człowieka. Powoli łączono więc dyscypliny psychologii poznawczej z inżynierią. To w latach 70. XX wieku zapoczątkowano user experience – pojawiły się wówczas pierwsze rozwiązania, które w jakiś sposób odzwierciedlały to, jak myślą i działają ludzie. W tym celu specjaliści wykonywali badania z udziałem zwykłych osób, które testowały rozwiązania związane z obsługą komputera[4].
Projektowanie user experience (ang. user experience design) to projektowanie produktów interaktywnych ze szczególnym zwróceniem uwagi na to, aby interakcja z nimi dostarczała użytkownikom pozytywnych doświadczeń[5]. Produkt powinien: prezentować się w sposób atrakcyjny dla użytkownika, być funkcjonalny, ergonomiczny, użyteczny, korzystanie z niego powinno sprawiać przyjemność i dawać satysfakcję.
Aby osiągnąć swoje cele, projektanci user experience wykorzystują zazwyczaj metodykę projektowania zorientowanego na użytkownika. Projektowanie doświadczeń użytkownika z powodzeniem stosowane może być nie tylko w odniesieniu do oprogramowania, ale również do całościowej obsługi klienta w marketingu.
Jednym z narzędzi do testowania user experience są testy z użytkownikami.
Badacze User Experience UX starają się odpowiedzieć na pytania: co ludzie robią?, jak to robią?. Istotne dla procesu badawczego jest skupienie się na użytkowniku, dlatego stosuje się małe próby badawcze, bazuje się na obserwacjach, a głównym celem jest dogłębne poznanie zachowań użytkownika[7].
Do metod badawczych user experience zaliczą się:
- wywiad indywidualny,
- zogniskowany wywiad grupowy,
- badania kwestionariuszowe,
- case study,
- badania dzienniczkowe,
- eye tracking,
- sondę kulturową,
- sortowanie kart.
Zobacz też
edytujPrzypisy
edytuj- ↑ Słownik terminów testowych ISTQB, Wersja 3.4 (2020), s. 20.
- ↑ Marcin Malicki: Czym jest projektowanie doświadczeń użytkownika (user experience design)? (pol.). https://dsc.kprm.gov.pl [dostęp 2019-06-01].
- ↑ 07 – Użyteczność i UX – Komunikacja człowiek-komputer [online], kck.wikidot.com [dostęp 2019-02-22] .
- ↑ UX: geneza i przyszłość. Od Leonarda do sztucznej inteligencji [online], Think!ng, 9 stycznia 2020 [dostęp 2020-01-13] (pol.).
- ↑ Katarzyna Siwczak , Product Design – co to jest? Co robi Product designer? Webmetric [online], Agencja UX i SEO/SEM - Webmetric, 24 października 2022 [dostęp 2023-09-06] (pol.).
- ↑ Rogoś-Turek, Barbara., Wydawnictwo Naukowe PWN. , Badania jako podstawa projektowania user experience, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN SA, 2015, ISBN 978-83-01-18315-8, OCLC 924942110 [dostęp 2019-02-22] .
- ↑ Goodman i inni, Observing the user experience. A practitioner’s guide to user research, wyd. 2nd ed, Waltham, MA: Morgan Kaufmann, 2012, ISBN 978-0-12-384869-7, OCLC 801811832 [dostęp 2019-02-22] .