Flower (gra komputerowa)
Flower – gra komputerowa wyprodukowana przez Thatgamecompany, zaprojektowana przez Jenovę Chena i Nicholasa Clarka. Flower został zapowiedziany w 2007 roku na Tokyo Game Show, a premierę miał w 2009 roku na konsoli PlayStation 3 poprzez PlayStation Network. Obecnie jest też dostępna na komputerach. W zamierzeniu Flower miał być duchowym następcą gry komputerowej Flow, poprzedniego dzieła Chena i Thatgamecompany. We Flower gracz przejmuje kontrolę nad wiatrem, dmuchając w płatek kwiatu przy użyciu kontrolera gry. Lot blisko kwiatów powoduje, że za płatkiem gracza „podążają” inne. Zbliżenie się do kwiatów może wywołać w świecie gry efekty uboczne, na przykład nadanie jaskrawych barw przedtem martwym polom lub aktywowanie nieruchomych wiatraków. W grze nie ma żadnych tekstów ani dialogów, co powoduje, że narracja wyrażona jest głównie poprzez formę wizualną oraz sygnały emocjonalne.
Producent | |
---|---|
Wydawca | |
Projektant |
Jenova Chen |
Kompozytor |
Vincent Diamante |
Silnik |
PhyreEngine |
Wersja |
1.01 |
Data wydania |
12 lutego 2009 |
Gatunek | |
Tryby gry | |
Kategorie wiekowe | |
Wymagania sprzętowe | |
Platforma | |
Nośniki | |
Kontrolery | |
Rozdzielczość natywna | |
Strona internetowa |
W zamierzeniu Flower miał bardziej wywołać pozytywne emocje w graczu, niż służyć czystej rozrywce. To przesunięcie akcentów było efektem poglądów Chena, zdaniem którego głównym celem produktów takich jak gry komputerowe jest wywołanie emocji w odbiorcach. Według Chena w wielu grach zdolność ta jest ograniczona. Zespół rozpatrywał swój wysiłek jako tworzenie dzieła sztuki, usuwając elementy rozgrywki wywołujące niepożądaną reakcję w graczach. Muzyka skomponowana przez Vincenta Diamante pokrywa się z działaniami gracza i odpowiada sygnałom emocjonalnym zawartym w grze. Flower spotkał się z nad wyraz pozytywną reakcją krytyków. Recenzenci chwalili muzykę z gry, oprawę wizualną i rozgrywkę, nazywając ją niezwykłym i fascynującym doznaniem emocjonalnym. Flower otrzymał nagrodę dla najlepszej gry niezależnej roku na rozdaniu Spike Video Game Awards i zdobył wyróżnienie dla najlepszej gry casual od Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych.
Rozgrywka
edytujFlower dzieli się na sześć głównych poziomów oraz jeden dodatkowy, pojawiający się podczas napisów końcowych. Każdy poziom reprezentowany jest przez kwiat w dzbanie znajdującym się na parapecie pokoju. Po wybraniu jednego z kwiatów gracz przenosi się do świata będącego w domyśle wytworem wyobraźni rośliny[1]. Podczas rozgrywania poziomu gracz przejmuje kontrolę nad wiatrem, dmuchając w pojedynczy płatek kwiatu. Przy użyciu kontrolera konsoli gracz zmienia kierunek lotu płatka. Naciśnięcie jakiegokolwiek przycisku wywołuje podmuch wiatru, a co za tym idzie – szybszy ruch płatka[2]. Kamera znajduje się przeważnie tuż za płatkiem, aczkolwiek wykonuje niekiedy najazdy, aby ukazać graczowi nowy cel lub konsekwencje działań tegoż[3].
Na każdym poziomie obecne są skupiska i szeregi kwiatów; zbliżenie się do nich za pomocą płatka powoduje poderwanie w powietrze innych jemu podobnych. Po przybliżeniu się odpowiednich kwiatów gracz wywołuje zmiany w świecie gry. Do nich zalicza się udostępnienie nowych terenów, przemianę martwych, trawiastych pól w jaskrawe i pełne życia obszary lub uruchomienie turbin wiatrowych. Powoduje to wyrośnięcie nowych kwiatów, z którymi gracz może wchodzić w interakcję. Lot nad każdym kwiatem skutkuje harmonicznym dźwiękiem dzwonu. Muzyka zmienia się dynamicznie w miarę zmian w świecie gry[2]. Im więcej płatków gracz porywa ze sobą, tym szybciej się poruszają[1]. Gracz nie może przegrać poziomu ani całej gry. Nie ma w niej przeciwników, punktów życia lub limitów czasowych. Rozgrywka trwa około godziny[3].
Choć gra nie zawiera żadnych napisów poza końcowymi, sześć „marzeń” kwiatów stanowi spójną narrację[2]. Lokacja początkowa każdego etapu znajduje się blisko krańca drugiej, a w miarę postępu w grze gracz dociera do odległego miasta. Pierwsze poziomy koncentrują się na przywracaniu życia i koloru krajobrazowi. Po uruchomieniu serii wiatraków gracz podróżuje nocą przez pole oświetlone przez serię świateł, aż dociera do miasta. Jest ono pełne ponuro wyglądających konstrukcji metalowych, łuków elektrycznych i zrujnowanych budynków; gracz ożywia miasto na ostatnich dwóch poziomach, zmieniając je w pełne blasku i radości miejsce[4][5].
W miarę postępu gracza miasto, widoczne z okna w pokoju będącym miejscem wyboru poziomu, staje się bardziej żywe i kolorowe[4]. Jeżeli gracz odnajdzie na każdym poziomie trzy ukryte kwiaty, krajobraz miejski zostanie zastąpiony jasnym polem z górami w tle. W miarę postępu w grze muzyka zmienia się na coraz bardziej skomplikowaną, wpływając na narrację gry[6]. Poziom dostępny w trakcie napisów końcowych rozgrywa się tak samo jak zwykłe poziomy, tyle że lot nad każdym z kwiatów pokazuje nazwisko osoby zaangażowanej w projekt. Flower zawiera trofea w ramach usługi PlayStation Network. Podczas gdy niektóre z nich wymagają zaliczenia poszczególnych celów, wiele z nich polega na zwykłym odprężeniu[3].
Produkcja
edytujFlower w założeniu był duchowym spadkobiercą gry na Flash pod tytułem Flow, stworzonej przez Jenovę Chena i Nicholasa Clarka, wówczas studentów University of Southern California. Flow później uległ konwersji autorstwa Thatgamecompany na PlayStation 3 (w 2007 roku) i SuperVillain Studios na PlayStation Portable (w 2008 roku). Flower był pierwszą grą Thatgamecompany wykonaną bez powiązań z uniwersytetem[7]. Po raz pierwszy produkcję zapowiedziano 24 września 2007 roku na Tokyo Game Show[7], a ukazała się ona 12 lutego 2009 roku przez PlayStation Network[8][9]. Flower w zamierzeniu miał wzbudzić w graczu pozytywne emocje[10]. Na różnych etapach produkcji pracowało od sześciu do dziewięciu osób[10]. Chen, który współtworzył Thatgamecompany z producentką Kellee Santiago, objął funkcję dyrektora kreatywnego nad grą, podczas gdy Clark był jej głównym projektantem[11]. Chen opisał grę jako interaktywny poemat o konflikcie między miastem a przyrodą[8]. Już we wczesnym etapie tworzenia gry zdecydował się na uczynienie jej głównym tematem natury, chcąc umożliwić graczowi obcowanie z przyrodą przy użyciu konsoli PlayStation 3[12].
Zanim rozpoczęły się prace nad dziełem, zespół pracujący nad nim zlecił stworzenie ścieżki dźwiękowej, której pozytywny ton miał być drogowskazem dla dalszych działań studia[7]. Twórcy zainicjowali liczne koncepty, z których ich zdaniem ten polegający na ruchu płatków pod wpływem wiatru najlepiej uchwycił emocje, jakie zamierzali wzbudzić w graczu. Celem twórców gry było uspokojenie gracza; w związku z tym usunęli elementy rozgrywki mogące frustrować potencjalnych odbiorców[10]. Zespół początkowo planował nie ograniczać działań gracza, pozbawiając gry niewidzialnych barier; okazało się jednak, że gracze odczuwali frustrację i zakłopotanie, gdy byli pozbawieni dodatkowych wytycznych w rodzaju kamery skupionej na nowych kwiatach czy podziału świata gry na poziomy. Chen stwierdził, że początkowo jego studio planowało pozbawienie gry tradycyjnych wzorców, ale w celu zapewnienia dobrych doznań musiało je przywrócić[13]. Cały proces produkcji gry trwał dwa lata, ale trzy czwarte tego czasu zajęło tworzenie jej prototypu. Po decyzji o wykorzystaniu danych elementów produktu pracowano nad grą Flower zaledwie sześć miesięcy[14].
Chen zaprojektował grę na podstawie zamysłu, iż pierwotnym celem produktów rozrywkowych (między innymi gier komputerowych) było wywołanie uczuć wśród odbiorców, a zasięg emocjonalny większości z tych gier był ograniczony. Przy projekcie Flower Chen zamierzał bardziej wzbudzić emocje w graczu, niż zawrzeć w grze przesłanie; gdy testerzy uznali, że Flower promuje ochronę środowiska, dokonane zostały poprawki w projekcie gry[15]. Aby sprawić, że Flower uzyska upragnione spektrum emocjonalne, Chen patrzył na proces produkcji bardziej jak na tworzenie dzieła sztuki niż pozbawionej wyższych uczuć gry rozrywkowej[16]. Podsumował swój pogląd twierdząc, że jedyną mechaniką rozgrywki w grze jest zetknięcie się z kwiatem w celu wywołania nowego zdarzenia. Zespół odpowiednio wyciął z gry głębsze elementy rozgrywki, ponieważ mogłyby one stanowić wyzwanie dla gracza i uniemożliwić mu odprężenie[13].
Premiera gry Flower odbyła się 12 lutego 2009 roku poprzez PlayStation Network. Początkowo dzieło studia Thatgamecompany było przeznaczone na konsolę PlayStation 3. W listopadzie 2013 roku pojawiły się jednak jej porty na platformy PlayStation Vita i PlayStation 4, wykonane przez Bluepoint Games[17][18].
Muzyka
edytujMuzyka do gry Flower została skomponowana przez Vincenta Diamante, kompozytora muzyki do gier komputerowych oraz profesora na wydziale mediów interaktywnych University of Southern California[19]. Przedtem odpowiadał za muzykę do dzieł Cloud (pierwszej gry Chena) oraz Dyadin, które powstały w ramach uniwersytetu. Pracował bezpośrednio z zespołem producenckim, aby zintegrować muzykę z treścią gry poprzez dostosowanie rozmieszczenia kwiatów oraz dźwięków, jakie wydawały po dotknięciu. Uczynił to poprzez harmonizację mechaniki gry z muzyką, a także poprzez synchronizację tej ostatniej ze zmianami dokonującymi się w świecie gry[6]. Diamante użył swej muzyki jako bodźca do wprowadzenia własnych pomysłów na grę[20].
Muzyka i instrumenty na każdym poziomie zostały tak dobrane, aby odpowiadały światu gry i rozmieszczeniu poziomów. Kompozycja składa się z wielu podkładów stanowiących ścieżki instrumentów akustycznych, które uruchamiają się lub wyciszają zależnie od działań gracza[6]. Do użytych instrumentów zaliczają się fortepiany, instrumenty szarpane w rodzaju klasycznej gitary oraz instrumenty dęte drewniane, takie jak flet basowy i fagot[6][21]. Liczba grających instrumentów wzrasta wraz z liczbą płatków zgromadzonych przez gracza[21]. Muzyka w założeniu sugeruje użycie naturalnych odgłosów, na przykład świstu wiatru[6]. Wielokrotnie w trakcie procesu produkcji Diamante był tak przywiązany do potrzebującego poprawki dzieła muzycznego, że zastępował je innym, skomponowanym na nowo[20]. Diamante długo namawiał Sony do produkcji albumu zawierającego muzykę z gry[6][19]. 8 kwietnia 2010 roku Sony wydało album ze ścieżką dźwiękową, który był dostępny do kupna przez PlayStation Network. Jest on zatytułowany Flower: Original Soundtrack from the Video Game i zawiera osiem ścieżek o łącznym czasie trwania 1:04:37[22].
Odbiór gry
edytujOdbiór gry | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||
|
Gra Flower została pozytywnie odebrana przez krytyków. Alice Liang z 1UP.com przyjęła ją z aplauzem, twierdząc, że wolność ruchu czyni grę relaksującą niczym lekki powiew wiatru. Uznała, że słowo „zabawa” nie oddaje w pełni doznań z gry; stwierdziła przy tym, że posiada ona łuk emocjonalny rodem z dobrze skonstruowanego filmu, a oprawa audiowizualna i mechanika gry razem składają się na nieodparte doznanie emocjonalne. Zdaniem autorki grę można wielokrotnie powtarzać bez utraty przyjemności z rozgrywki, co wynagradza krótki czas trwania[1]. Ryan Clements z portalu IGN zgodził się z opinią Liang, twierdząc, że Flower dostarcza więcej przyjemności, emocji i oświecenia niż jakakolwiek gra, w którą grał od lat. Choć zaznaczył, że nie każdemu może się ona podobać, opisał ją jako rzecz niezwykłą i pełną siły, uznając ją za pozycję obowiązkową dla gracza[26]. Michael Kontoudis ze strony PALGN nazwał grę niezwykłą, odważną i wzruszającą; zaznaczył jednak, że bliżej jej do dzieła sztuki niż do gry, wskutek czego wielu graczy może nie być nią zainteresowanymi[28]. Gerard Campbell z pisma „The Times” w podobnym stylu opisał Flower jako coś więcej niż grę, nazywając ją przeciwieństwem krwawych strzelanek oraz podsumowując ją jako jedną z najbardziej orzeźwiających i relaksujących gier[32].
Tom Bramwell z portalu Eurogamer wyraził podobny zachwyt, opisując grę jako w przyjemny sposób niewinną i budującą[33]. Krytycy tacy jak Terry Terrones z pisma „GamePro” i redaktorzy GameTrailers powtarzali te same pochwały pod adresem gry, co inni jej recenzenci; zdaniem GameTrailers stanowi ona bardziej doznanie niż grę, podczas gdy Terrones uznał muzykę za najlepszą część jej prezentacji[2][3]. Tom Hoggins z „The Daily Telegraph” uważał, że Flower może przyczynić się do wznowienia debaty na temat gier komputerowych jako sztuki. Jego zdaniem gra jest wspaniałym takim dziełem[34].
Wersje na PlayStation 4 i PlayStation Vita również wywołały zachwyt krytyków, którzy chwalili ulepszoną w stosunku do pierwowzoru oprawę graficzną[25][27]. Pozytywna recepcja zaskoczyła twórców, którzy spodziewali się zróżnicowanej reakcji[13].
Flower otrzymał na rozdaniu Spike Video Game Awards w 2009 roku wyróżnienie dla najlepszej gry niezależnej[35]. Magazyn „Playboy” przyznał grze podobne wyróżnienie[36]. Została ona nominowana w pięciu kategoriach przez Akademię Sztuk i Nauk Interaktywnych, zdobywając ostatecznie nagrodę dla najlepszej gry casual roku[37]. Brytyjska Akademia Sztuk Filmowych i Telewizyjnych przyznała jej nagrodę za osiągnięcie artystyczne, nominując ją także za udźwiękowienie[38]. Ścieżka dźwiękowa z gry została nagrodzona przez kanał telewizyjny G4[39]. Była ponadto nominowana również przez Game Audio Network Guild do tytułu muzyki roku oraz najlepszej muzyki interaktywnej[40][41].
Debiut gry w 2008 roku na targach Electronic Entertainment Expo skutkował licznymi nagrodami, między innymi dla najlepszej gry do pobrania od 1UP.com, najlepszej oryginalnej gry od UGO oraz specjalnego osiągnięcia w zakresie innowacji od IGN[42][43][44]. W 2011 roku, głosami publiczności, Flower został wybrany jako eksponat na wystawę The Art of Video Games, organizowaną w 2012 roku w Smithsonian American Art Museum[45].
Przypisy
edytuj- ↑ a b c d Alice Liang: Flower Review for the PS3 from 1UP.com. 1UP.com, 2009-02-09. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ a b c d Terry Terrones: Flower. GamePro, 2009-02-10. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-04-15)]. (ang.).
- ↑ a b c d Flower: Review. GameTrailers, 2009-02-25. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-03-06)]. (ang.).
- ↑ a b Clive Thompson: Flower Power Blooms in First Climate-Change Game. Wired, 2009-02-23. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-06-16)]. (ang.).
- ↑ Michael Rose: Review: Flower (Thatgamecompany). Indie Games, 2009-02-12. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ a b c d e f Jeriaska, Diamante, Vincent: Interview: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower. Gamasutra, 2009-02-27. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-05-10)]. (ang.).
- ↑ a b c Brandon Boyer, Nutt, Christian: MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut. Gamasutra, 2007-11-29. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-02-14)]. (ang.).
- ↑ a b Kellee Santiago: Stop and smell the Flower on PSN February 12th. Sony, 2009-01-10. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-06-18)]. (ang.).
- ↑ Joseph Szadkowski: Simanimals Too Simplistic. The Washington Times, 2009-02-22. (ang.).
- ↑ a b c Simon Carless: GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search. Gamasutra, 2009-08-19. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-10-20)]. (ang.).
- ↑ Thatgamecompany – About. Thatgamecompany. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-07-11)]. (ang.).
- ↑ Joshua Ostroff: Petal Power – Flower Seeds the Winds of Change. Exclaim!, March 2009. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-03-17)]. (ang.).
- ↑ a b c Brandon Sheffield: Interview: Jenova Chen and Thatgamecompany's Vision of the Future. Gamasutra, 2009-05-27. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-05-11)]. (ang.).
- ↑ Patrick Dugan: Interview: Thatgamecompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love. Gamasutra, 2010-01-26. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-10-20)]. (ang.).
- ↑ Interview: Redefining Video Games. „Game Informer”, s. 34, lipiec 2010. GameStop. ISSN 1067-6392. (ang.).
- ↑ Matthew Kumar: Develop 2009: Thatgamecompany's Chen On How Emotion Can Evolve Games. Gamasutra, 2009-07-15. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-08-10)]. (ang.).
- ↑ Flower – PlayStation 4. IGN. [dostęp 2013-12-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-12-10)]. (ang.).
- ↑ Flower – PlayStation Vita. IGN. [dostęp 2013-12-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-12-10)]. (ang.).
- ↑ a b Vincent Diamante: Vincentdiamante.com – A One Page Website. vincentdiamante.com. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ a b Jeriaska, Schlarb, Chris; Baiyon; Liem, Shaw-Han; Diamante, Vincent: Roundtable: The Indie Game Composer Scene, Explored. Gamasutra, 2009-10-15. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-10-18)]. (ang.).
- ↑ a b Ray Barnholt: 2009's Finest: The Suitably Breezy Music of Flower. 1UP.com, 2010-01-08. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ Randall Love: Coming to PSN this Week: Flower Soundtrack. Sony, 2010-04-05. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ Tom Bramwell: Eurogamer – Flower review. [w:] Eurogamer [on-line]. 2009-02-09. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-06-18)]. (ang.).
- ↑ Szymon Liebert: Flower – recenzja gry. Gry-Online, 2009-02-12. [dostęp 2013-09-03].
- ↑ a b Kevin VanOrd: Flow Review. GameSpot, 2013-11-13. [dostęp 2013-12-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-13)]. (ang.).
- ↑ a b Ryan Clements: IGN.com's review for Flower on the PS3. IGN, 2009-02-09. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-02-22)]. (ang.).
- ↑ a b Mitch Dyer: Flower PS4 Review. IGN, 2013-11-13. [dostęp 2013-12-10]. (ang.).
- ↑ a b Michael Kontoudis: Flower Review. PALGN, 2009-02-15. [dostęp 2010-01-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ Maciej Kowalik: Flower – recenzja. 2009-02-09. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-09-01)].
- ↑ Flower Reviews. GameRankings. [dostęp 2013-09-03]. (ang.).
- ↑ Flower (ps3:2009): Reviews. Metacritic. [dostęp 2013-09-03]. (ang.).
- ↑ Gerard Campbell. Sit Back, Relax and Enjoy. „The Times”, s. 7, 2009-02-24. (ang.).
- ↑ Jason Hill. Flower. „The Age”, s. 32, 2009-03-12. (ang.).
- ↑ Tom Hoggins. Flower Power Will Give You Play Fever. „The Daily Telegraph”, 2009-02-14. (ang.).
- ↑ Best Independent Game Fueled by Dew – Spike Video Game Awards. Spike TV, 2009-12-12. [dostęp 2013-09-03]. (ang.).
- ↑ Thatgamecompany – Flower. Thatgamecompany. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-09-19)]. (ang.).
- ↑ AIAS Annual Awards > 13th Annual Awards. Academy of Interactive Arts and Sciences, 2010-02-18. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site. British Academy of Film and Television Arts, 2010-02-16. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ Best of 2009: Best Original Soundtrack. G4, 2009-12-15. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-02-26)]. (ang.).
- ↑ Alexander Leigh: Assassin's Creed II, Uncharted 2 Lead G.A.N.G. Award Finalists. Gamasutra, 2010-02-17. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-05-10)]. (ang.).
- ↑ Kris Graft: Uncharted 2 Top Winner At G.A.N.G. Audio Awards. Gamasutra, 2010-03-15. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-10-11)]. (ang.).
- ↑ 1UP's Best of E3 2008. 1UP.com, 2008-07-25. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-03)]. (ang.).
- ↑ Best of E3 2008. UGO, 2008-07-22. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-02-08)]. (ang.).
- ↑ IGN's PlayStation 3 Best of E3 2008 Awards. IGN, 2008-07-25. [dostęp 2013-09-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-02-14)]. (ang.).
- ↑ The Art of Video Games Voting Result. Smithsonian Institution, 2011-05-05. [dostęp 2011-05-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-25)]. (ang.).
Linki zewnętrzne
edytuj- Oficjalna strona gry. thatgamecompany.com. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-09-19)]. (ang.).