Awantura o kasę

polski teleturniej
To jest najnowsza wersja przejrzana, która została oznaczona 15 sty 2025. Od tego czasu wykonano 1 zmianę, która oczekuje na przejrzenie.

Awantura o kasę – polski teleturniej emitowany w latach 2002–2005 i ponownie od 2024 na antenie telewizji Polsat. Jego prowadzącym jest Krzysztof Ibisz[1]. Uczestnicy odpowiadają drużynowo na pytania z zakresu wiedzy ogólnej, a prawo odpowiedzi uzyskują w licytacji z innymi drużynami; zwycięzcy odcinka biorą udział w kolejnej grze jako tzw. mistrzowie. Teleturniej zyskał miano kultowego[2][3][4][5].

Awantura o kasę
Nazwa formatu

Cash Battle

Rodzaj programu

teleturniej

Kraj produkcji

 Polska

Język

polski

Prowadzący

Krzysztof Ibisz

Data premiery

4 listopada 2002

Lata emisji

2002–2005, od 2024

Pora emisji

Jesień 2024:
sobota–niedziela 17.30
Dawniej:
patrz sekcja Emisja programu

Liczba odcinków

226[a]

Czas trwania odcinka

ok. 40–45 minut (odc. 2[b]–191)
ok. 33 minut (odc. 192–208)
ok. 50 minut (od odc. 209)

Format nadawania

4:3 SDTV (odc. 1–208)
16:9 HDTV (od odc. 209)

Produkcja
Produkcja

ATM Grupa

Reżyseria

Okił Khamidow (odc. 1–208)
Konrad Smuga (od odc. 209)

Stacja telewizyjna

Polsat

Strona internetowa

Produkcja

edytuj

Produkcją programu zajmuje się przedsiębiorstwo ATM Grupa, które opracowało format[6]. Reżyserem pierwszej odsłony programu był Okił Khamidow[6], a reżyserem jego drugiej odsłony został Konrad Smuga.

Pierwszą odsłonę programu nagrywano w Bielanach Wrocławskich. W roku 2024 nagrania teleturnieju przeprowadzono w Warszawie.

Na podstawie polskiej licencji (udzielonej przez ATM Grupę) lokalna wersja teleturnieju ukazała się również w Nowej Zelandii[7] na antenie TVNZ 2. Format prezentowano na rynku międzynarodowym pod nazwą Cash Battle[8].

Zasady gry

edytuj

Teleturniej sprawdza wiedzę uczestników z zakresu wiedzy ogólnej oraz sprawność w licytacji i negocjacjach.

Pierwszy etap

edytuj

W pierwszym etapie udział biorą trzy drużyny (niebieska, zielona i żółta) składające się z czterech graczy (jeden z nich pełni funkcję kapitana). Na początku gry każdy zespół otrzymuje taką samą ilość pieniędzy: w pierwszej odsłonie teleturnieju (2002–2005) po 5000 złotych, w drugiej odsłonie (od 2024) po 10 000 złotych – są to pieniądze, które służą do licytacji.

Prowadzący kręci kołem, za pomocą którego losuje kategorię, z której zadane będzie pytanie (na kole pierwszego etapu znajdują się 3 pola specjalne podpowiedź oraz – w pierwszej odsłonie – 31 kategorii pytań, w drugiej odsłonie – 28 kategorii pytań), następnie pobiera do puli: w pierwszej odsłonie po 200 złotych, w drugiej odsłonie po 500 złotych z konta każdej drużyny i rozpoczyna licytację. Zalicytowanie polega na podniesieniu przez kapitana dłoni z kartonikiem o barwie przydzielonej jego drużynie, powiedzeniu swojego koloru[c] i kwoty wkładanej do puli, ale dopiero po tym, gdy prowadzący rozpocznie licytację, wypowiadając formułę „słucham państwa” lub podobną[d]. Drużyna, która w danej licytacji włoży do puli najwięcej pieniędzy, odpowiada na pytanie otwarte z wylosowanej wcześniej dziedziny. Kapitan drużyny w trakcie licytacji może zagrać va banque – wówczas licytacja automatycznie dobiega końca, a drużyna otrzymuje dane pytanie (ryzykuje jednak tym samym wszystkie pieniądze, a co za tym idzie, dalszy udział w grze). Ponadto w przypadku posiadania przewagi finansowej nad rywalami istnieje możliwość blokowania ich w trakcie licytacji (poprzez włożenie do puli kwoty równej stanowi konta bądź przewyższającej stan konta przeciwnej drużyny w momencie rozpoczęcia danej licytacji – zasada ta nie obowiązuje po zagraniu va banque, które zawsze automatycznie kończy licytację). Udział w licytacji jest obowiązkowy, a brak aktywności[e] może być karany, przy czym wysokość kary zależy od bieżącej sytuacji w grze (pierwsze przewinienie zespołu w danym odcinku zazwyczaj skutkuje wyłącznie udzieleniem mu upomnienia; w wyjątkowych przypadkach zdarzały się zaniechania kar). W drugiej odsłonie kapitan może podwyższyć zadeklarowaną stawkę, nie czekając na ruch przeciwników; w pierwszej odsłonie przebicie samego siebie nie było możliwe.

Jeśli dany zespół nie jest w stanie wejść do licytacji, tzn. przed licytacją ma na koncie: w pierwszej odsłonie – mniej niż 300 złotych, w drugiej odsłonie – mniej niż 600 złotych, to automatycznie kończy grę[f].

Czas na zastanowienie się nad odpowiedzią na zakupione w drodze licytacji pytanie wynosi 1 minutę; w pierwszej odsłonie programu odpowiedzi można było udzielić niedługo po upływie wskazanego limitu czasowego, w drugiej odsłonie natomiast drużyna musi udzielić odpowiedzi przed upływem minuty. Jeśli drużyna odpowiada prawidłowo, to otrzymuje pieniądze z puli danego pytania; jeśli zaś nie udziela poprawnej odpowiedzi – pieniądze przechodzą do puli następnego pytania. Na pulę składają się wszystkie pieniądze postawione przez wszystkie drużyny w danej licytacji (także te, które zaprzestały licytacji lub zostały przebite i zablokowane), do tego ewentualna niewygrana suma z poprzedniego pytania oraz ewentualnie pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki[g].

Drużyna, która po określonej liczbie pytań: w pierwszej odsłonie – sześciu[h], w drugiej odsłonie – siedmiu, jest najbogatsza, przechodzi do finału. Jeśli na ostatnie pytanie etapu nie została udzielona poprawna odpowiedź, to pula z tego pytania jest dodawana do stanu konta drużyny z największym dorobkiem, ale pod warunkiem, że drużyna, której miałyby zostać dopisane pieniądze, nie odpowiadała na to pytanie (tzn. gdy jej przeciwnicy nie udzielili poprawnej odpowiedzi). W przypadku, gdy najbogatsza drużyna nie odpowiedziała poprawnie na ostatnie pytanie, niezdobyta pula przepada.

Jeśli po zadaniu wszystkich pytań występuje remis uniemożliwiający wskazanie jednego finansowego lidera, to w pierwszej odsłonie programu rozstrzygano go pojedynkiem jeden na jednego, chyba że dochodzi do remisu trzech drużyn – wtedy zwycięzcę wyłaniano poprzez dodatkowe pytanie z licytacją.

Drużyny, które kończą grę, wygrywają pieniądze, które pozostały na ich koncie.

Finał

edytuj

W finale rywalizują dwa zespoły: zwycięzcy pierwszego etapu oraz „mistrzowie”, czyli zwycięzcy poprzedniego odcinka programu[i]. „Mistrzowie” za każdym razem podchodzą do finału z taką kwotą na koncie, z jaką skończyli pierwszy etap w swoim pierwszym odcinku. Druga drużyna natomiast rozpoczyna finał z taką sumą na koncie, z jaką ukończyła pierwszy etap gry.

Reguły finału są analogiczne do reguł pierwszego etapu, jednak na kole z kategoriami pojawiają się nowe pola: w pierwszej odsłonie czarna skrzynka, w drugiej odsłonie złota skrzynka (zamiast podpowiedzi oraz – w drugiej odsłonie – jednego pola co to jest?) oraz jeden na jednego (zamiast dwóch z trzech pól ciekawostki / co to jest?).

Drużyna, która po określonej liczbie pytań: w pierwszej odsłonie – sześciu[h], w drugiej odsłonie – siedmiu, ma na koncie więcej pieniędzy, wygrywa dany odcinek i zasiada w loży mistrzów w następnym odcinku. Nie obowiązuje limit wystąpień, tzn. drużyna „mistrzów” może grać tak długo, aż zostanie pokonana (pula nagród dla jednej drużyny jest w związku z tym nieograniczona). Jeśli jeden z zespołów nie jest w stanie wejść do licytacji, tzn. przed licytacją ma na koncie: w pierwszej odsłonie – mniej niż 300 złotych, w drugiej odsłonie – mniej niż 600 złotych, to automatycznie kończy grę[f], a „mistrzami” zostają przeciwnicy. W przypadku remisu – gdy obie drużyny mają na koncie taką samą ilość pieniędzy – w pierwszej odsłonie programu odcinek wygrywała dotychczasowa drużyna „mistrzów”. W pierwszej odsłonie programu niezdobyta pula z ostatniego pytania przepadała, w drugiej odsłonie obowiązują reguły etapu pierwszego.

Pola na kole

edytuj

Kategorie pytań

edytuj
Pierwsza odsłona
Druga odsłona
  • anatomia i medycyna,
  • astronomia,
  • biologia,
  • chemia,
  • co to jest? (tylko w pierwszym etapie, na trzech polach),
  • czasy współczesne,
  • film,
  • filozofia i religie,
  • fizyka,
  • geografia,
  • historia,
  • język polski,
  • kulinaria,
  • literatura,
  • matematyka,
  • motoryzacja,
  • muzyka klasyczna,
  • muzyka rozrywkowa,
  • piłka nożna,
  • polityka i gospodarka,
  • popkultura,
  • przysłowia i cytaty,
  • rozmaitości,
  • seriale,
  • sport,
  • sztuka,
  • technologie,
  • wędkarstwo.

Pola specjalne

edytuj
Podpowiedź (tylko w pierwszym etapie) – licytacja nie wpływa na liczbę pytań

Na kole rundy pierwszej znajdują się zielone pola z napisem „podpowiedź”. W przypadku wylosowania jednego z nich istnieje możliwość kupienia podpowiedzi, która może okazać się przydatna w dalszej rozgrywce. Podpowiedź jest licytowana podobnie jak pytanie (jednak bez puli), a jej użycie jest możliwe podczas narady drużyny nad odpowiedzią. Zawodnicy, którzy zdecydowali się na skorzystanie z podpowiedzi (przed upływem czasu na odpowiedź), otrzymują cztery warianty odpowiedzi, z których jeden jest prawidłowy (po ich przeczytaniu odliczanie czasu rozpoczyna się od ponownie sześćdziesięciu sekund). W pierwszej odsłonie „mistrzowie” mogli korzystać z podpowiedzi, których nie wykorzystali w poprzednich odcinkach. Zarówno w pierwszym, jak i w drugim etapie, jeśli dany zespół nie posiada wylicytowanej podpowiedzi, to może ją kupić od prowadzącego. Jej cena jest wtedy ustalana w drodze negocjacji z gospodarzem programu na podstawie bieżącej sytuacji w grze (stanu kont drużyn, wysokości puli itp.); prowadzący może jednak odmówić sprzedaży. Podczas negocjacji licznik czasu jest zatrzymywany[j]. W pierwszej odsłonie podpowiedzi można było ponadto zbywać na „rynku wtórnym” – drużyny mogły je kupować od innych drużyn i sprzedawać innym drużynom.

Czarna skrzynka / złota skrzynka (tylko w finale) – licytacja nie wpływa na liczbę pytań

W tzw. czarnej skrzynce (w pierwszej odsłonie programu) lub złotej skrzynce (w drugiej odsłonie programu) znajdują się dodatkowe nagrody-niespodzianki, takie jak np.: 5000 złotych, 10 000 złotych, kluczyki do samochodów osobowych lub motocykli Harley-Davidson (od jednej do czterech sztuk), wycieczka zagraniczna dla czterech osób, cyfrowe aparaty fotograficzne, sztabka złota (wprowadzona w drugiej odsłonie), ale także „symboliczna złotówka” czy ogórek kiszony[1] – licytowanie jej jest więc obarczone ryzykiem. Skrzynkę licytuje się podobnie jak pytanie (jednak bez puli), lecz jej zawartość jest ujawniana dopiero po zakończeniu finału.

W pierwszej odsłonie w danym odcinku czarną skrzynkę można było wylicytować tylko raz (w przypadku, gdy pole ze skrzynką wylosowało się ponownie, prowadzący powtarzał losowanie kategorii); w drugiej odsłonie możliwe są dwie licytacje złotych skrzynek w jednym odcinku.

W pierwszej odsłonie czarna skrzynka, podobnie jak podpowiedź, mogła stanowić przedmiot negocjacji między drużynami – można było ją kupić od przeciwnej drużyny lub sprzedać przeciwnej drużynie; ponadto mogła również posłużyć jako karta przetargowa podczas licytacji pytania w sytuacji, gdy drużyna mająca mniej pieniędzy na koncie, a posiadająca czarną skrzynkę, została zablokowana przez drużynę przeciwną – w takim wypadku przelicytowana drużyna mogła przejąć pytanie i odpowiadać na nie na ogólnych zasadach w zamian za odstąpienie przeciwnikom czarnej skrzynki pod warunkiem, że ci wyrazili zgodę na tego rodzaju wymianę.

Jeden na jednego (tylko w finale) – gra wpływa na liczbę pytań

Obydwa zespoły wybierają swojego reprezentanta do pojedynku. Wybrani gracze podchodzą do stolika w centrum studia, a prowadzący pobiera z konta każdej drużyny po 500 zł (bez przeprowadzania licytacji). Tym samym pula pojedynku wynosi 1000 złotych plus ewentualna suma z poprzedniego pytania plus ewentualne pieniądze dołożone do puli przez prowadzącego dla uatrakcyjnienia rozgrywki (w drugiej odsłonie: co najwyżej 1000 złotych). Następnie wytypowani uczestnicy eliminują sześć z siedmiu widocznych na ekranie dziedzin (na przemian: mistrz – przeciwnik, każdy po trzy dziedziny), a pozostawiona dziedzina stanowi kategorię pytania (otwartego; nie można skorzystać z podpowiedzi). Prowadzący czyta pytanie, a uczestnik, który wciśnie przycisk jako pierwszy, odpowiada na nie (w pierwszej odsłonie programu limity czasu na naciśnięcie przycisku oraz na udzielenie odpowiedzi zmieniały się wielokrotnie na przestrzeni odcinków; w drugiej odsłonie limit czasu na zgłoszenie wynosi 30 sekund, a na odpowiedź – kolejne 30 sekund).

Możliwe są trzy rozstrzygnięcia pojedynku:

  • Jeśli zawodnik odpowiadający na pytanie udziela poprawnej odpowiedzi, to wygrywa dla swojego zespołu pieniądze z puli i wraca do drużyny, a jego rywal musi usiąść na tzw. ławce rezerwowych.
  • Jeśli zawodnik odpowiadający na pytanie nie udziela poprawnej odpowiedzi, to zasiada przy ławce rezerwowych, jego rywal wraca do drużyny, a pula przechodzi do następnego pytania[k].
  • Jeśli żaden gracz nie zgłosi się do odpowiedzi w wyznaczonym czasie, wówczas obaj zasiadają przy ławkach rezerwowych, a pula przechodzi do następnego pytania.

Zawodnicy, którzy znaleźli się na ławce rezerwowych, nie mogą w danym odcinku kontynuować gry, chyba że ich drużyna zdecyduje się na wykupienie uczestnika. Cenę ustalają między sobą drużyna wyeliminowanego gracza i prowadzący (czasem głos pozwalano zabrać także rywalom).

W pierwszej odsłonie na koniec odcinka zawodnicy z ławek rezerwowych wracali do swoich zespołów. W drugiej odsłonie uczestnicy pozostają na nich, dopóki nie zostaną wykupieni (kara jest przechodnia z odcinka na odcinek).

Odsłona studencka

edytuj

Jesienią 2004 roku wprowadzono zmodyfikowaną wersję teleturnieju, w której udział brali wyłącznie studenci (reprezentujący różne miasta Polski – skład każdej drużyny stanowili studenci z jednego miasta). Wszelkie inne reguły gry pozostały takie same, choć program realizowano w studiu z odmienną dekoracją (odc. 192–203), a na ekranie pojawiła się odświeżona grafika, która pozostała już do końca emisji teleturnieju (odc. 192–208). W 204. odcinku powrócono do standardowej formuły programu, jednak po pięciu kolejnych odcinkach teleturniej został zdjęty z anteny.

Emisja programu

edytuj
Sezon telewizyjny Początek emisji Koniec emisji Pora emisji Odcinki Źródło
2002/2003 4 listopada 2002 26 czerwca 2003 poniedziałek, środa i piątek 19.15
(od listopada 2002 do kwietnia 2003)
1–91
wtorek i czwartek 19.15
(od maja 2003 do czerwca 2003)
2003/2004 1 września 2003 27 czerwca 2004 poniedziałek, środa i piątek 19.15
(od września 2003 do grudnia 2003)
92–191
wtorek 19.00 (23, 30 grudnia 2003)
poniedziałek 20.10 i niedziela 17.00/17.30
(od stycznia 2004 do lutego 2004)
sobota i niedziela 17.30
(od marca 2004 do czerwca 2004)
jesień 2004 3 września 2004 29 października 2004 piątek 19.10 192–200
zima 2005 7 stycznia 2005 25 lutego 2005 piątek 19.25 201–208
jesień 2024 5 października 2024 1 grudnia 2024 sobota i niedziela 17.30 209–226 [9]
wiosna 2025 1 marca 2025 bd. sobota i niedziela 17.30 227–248 [10]

Oglądalność w telewizji linearnej

edytuj
Pierwsza odsłona

Teleturniej był jednym z najliczniej oglądanych programów telewizji Polsat. Oglądalność jego trzeciego odcinka, nadanego 8 listopada 2002 roku, wyniosła średnio 3,262 mln widzów[11]. Przez dwa kolejne miesiące widownia teleturnieju kształtowała się na poziomie ok. 2,75–2,95 mln osób[12][13][14][15][16], a w styczniu i lutym 2003 roku przekraczała 3 mln osób[17][18][19][20][21][22][23]. Odczyt oglądalności odcinka nadanego 17 lutego 2003 roku wyniósł średnio 3,796 mln widzów[24], 30 kwietnia – 2,635 mln[25], 8 maja – 2,224 mln[26], 1 października – 2,984 mln[27], 13 października – 3,047 mln[28], 15 grudnia – 3,010 mln[29].

Druga odsłona

Uwaga: Informacje dotyczące oglądalności opracowano na podstawie badań przeprowadzanych przez przedsiębiorstwo Nielsen. Odnoszą się one wyłącznie do pierwszych emisji telewizyjnych – nie uwzględniają oglądalności powtórek, wyświetleń w serwisach wideo na życzenie (np. Polsat Box Go) itp.

Odczyt oglądalności premiery reaktywowanej odsłony teleturnieju wyniósł średnio 830 tys. widzów, drugiego odcinka – 1,02 mln[30], a wszystkich osiemnastu odcinków pierwszej serii po reaktywacji – średnio 882 tys. widzów (co przełożyło się na 8,6% udziału w rynku w paśmie)[9]. Najwyższy odczyt oglądalności uzyskał ostatni odcinek serii – 1,18 mln widzów[31].

  1. Stan na 1 grudnia 2024 roku.
  2. Pierwszy odcinek programu trwał 55 minut.
  3. W odcinkach 192–203 (tj. odcinkach z udziałem wyłącznie studentów) w trakcie licytacji zamiast koloru posługiwano się nazwą miasta, z którego pochodziła dana drużyna.
  4. Niekiedy prowadzący posługuje się podobnymi formułami, np. „słucham badawczo”. Deklaracje kwotowe nie są brane pod uwagę, jeśli kapitanowie rozpoczynają ich wypowiadanie przed momentem, w którym prowadzący kończy wypowiadanie formuły rozpoczynającej licytację. W przypadku, gdy wszyscy kapitanowie drużyn popełnią falstart, prowadzący: w pierwszej odsłonie – powtarzał licytację od nowa, w drugiej odsłonie – losuje nową kategorię pytania. W razie wątpliwości, który kapitan zaczął swoją wypowiedź wcześniej, zespół produkcyjny analizuje nagranie w zwolnionym tempie. (W dwóch odcinkach pierwszej odsłony realizatorzy programu nie byli w stanie rozstrzygnąć, czy którykolwiek z kapitanów zaczął mówić wcześniej od drugiego – wtedy remis rozstrzygnięto rzutem monetą).
  5. W pierwszej odsłonie pasywnością w licytacji było nieprzebicie stawki początkowej (200 zł) ani razu, o ile zespół miał taką możliwość (tj. gdy nie został od razu zablokowany). W drugiej odsłonie pasywność w licytacji jest interpretowana szerzej (na niekorzyść bogatych drużyn).
  6. a b Odchodząca drużyna wygrywa pozostałe na koncie paręset złotych.
  7. W drugiej odsłonie dokładane pieniądze pochodzą z tzw. puli prowadzącego, na którą składają się środki przeznaczone wcześniej na zakup podpowiedzi, wykup uczestnika bądź pochodzące z kar za pasywność w licytacji.
  8. a b W pierwszych sześciu odcinkach – po 8 pytaniach.
  9. Pierwszą drużynę „mistrzów” w pierwszej odsłonie programu stworzyło czworo zwycięzców innego teleturnieju prowadzonego przez Krzysztofa Ibisza pt. Życiowa szansa. Każdą kolejną rozgrywkę rozpoczynali z kwotą 12 000 złotych. W drugiej odsłonie programu pierwszą drużynę „mistrzów” wybrano w ramach castingu, a ich sumą startową zawsze była kwota, z jaką ich pierwsi przeciwnicy zakończyli pierwszy etap gry.
  10. Jeśli podpowiedź nie została kupiona, odliczanie jest kontynuowane od momentu, w którym licznik czasu został zatrzymany.
  11. W pierwszych odcinkach pula przechodziła na konto drużyny rywala.

Przypisy

edytuj
  1. a b Wiktor Kazanecki: Krzysztof Ibisz: Mam nadzieję, że wróci era teleturniejów. Interia Tygodnik (online), 17 lipca 2021. [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  2. Patryk Pallus: Kultowy teleturniej wraca do Polsatu. Poprowadzi go Krzysztof Ibisz. Wirtualnemedia.pl (online), 21 czerwca 2024. [dostęp 2024-10-19]. (pol.).
  3. Andrzej Kulasek: Wraca kultowy program. Krzysztof Ibisz: Wymyśliliśmy go w bufecie studia. Wyborcza.pl (online), 4 października 2024. [dostęp 2024-10-19]. (pol.).
  4. Roksana Pamuła: Ten teleturniej z Ibiszem to był hit Polsatu. Po 19 latach wraca na antenę. Kiedy premiera?. Gazeta.pl (online), 21 czerwca 2024. [dostęp 2024-10-19]. (pol.).
  5. Mateusz Kamiński: Kiszony ogórek i "niebiescy va banque", czyli powrót "Awantury o kasę". Nie musiała nigdzie znikać [KOMENTARZ]. Plejada (online), 7 października 2024. [dostęp 2024-10-19]. (pol.).
  6. a b Awantura o kasę. atmgrupa.pl (online). [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  7. Paweł Kubisiak: ATM Grupa sprzedała do Grecji licencję na teleturniej „Gra w Ciemno”. Puls Biznesu (online), 15 września 2006. [dostęp 2021-07-17]. (pol.).
  8. Awantura o kasę (Cash Battle). atmgrupa.pl. [dostęp 2023-05-25]. (ang.).
  9. a b Michał Niedbalski: Reaktywowana "Awantura o kasę" przyciągała do Polsatu średnio 882 tys. widzów. Press.pl, 4 grudnia 2024. [dostęp 2024-12-04]. (pol.).
  10. Michał Niedbalski: Wiosną "Awantura o kasę" w Polsacie o dwa tygodnie dłużej. "Nasz nowy dom" raz w tygodniu. Press.pl (online), 2024-01-15. [dostęp 2025-01-15]. (pol.).
  11. Rekord Tele5. Wirtualnemedia.pl (online), 13 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  12. TVP1 gromi. Wirtualnemedia.pl (online), 19 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  13. Polsat do góry. Wirtualnemedia.pl (online), 26 listopada 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  14. TVP odbiera widzów Polsatowi. Wirtualnemedia.pl (online), 3 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  15. Polsat zyskuje. Wirtualnemedia.pl (online), 10 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  16. Dominacja TVP1. Wirtualnemedia.pl (online), 24 grudnia 2002. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  17. Rekord TVP1. Wirtualnemedia.pl (online), 7 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  18. W telewizji bez zmian. Wirtualnemedia.pl (online), 14 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  19. Miliony Małysza. Wirtualnemedia.pl (online), 21 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  20. Eurowizja i Telekamery. Wirtualnemedia.pl (online), 28 stycznia 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  21. TVN 24 lepszy od Tele5. Wirtualnemedia.pl (online), 4 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  22. Komisja śledcza oglądana. Wirtualnemedia.pl (online), 11 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  23. Rekord TVP3. Wirtualnemedia.pl (online), 18 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  24. Małysz kontra Wiśniewski. Wirtualnemedia.pl (online), 25 lutego 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  25. Majowy weekend w telewizji. Wirtualnemedia.pl (online), 6 maja 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  26. 'Skok do Europy' w tvn. Wirtualnemedia.pl (online), 13 maja 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  27. Bardzo słaby wynik TV4. Wirtualnemedia.pl (online), 7 października 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  28. Telewizyjne hity minionego tygodnia. Wirtualnemedia.pl (online), 21 października 2003. [dostęp 2024-08-31]. (pol.).
  29. Polsat odrabia straty. Wirtualnemedia.pl (online), grudzień 2003. [dostęp 2024-08-31].
  30. Michał Niedbalski: Oglądalność pierwszych odcinków reaktywowanej "Awantury o kasę" w Polsacie. Press.pl (online), 8 października 2024. [dostęp 2024-10-08]. (pol.).
  31. Kamila Meller: Nostalgia sposobem na hit. "Awantura o kasę" rozbiła bank w Polsacie. Wirtualnemedia.pl, 5 grudnia 2024. [dostęp 2024-12-06]. (pol.).

Linki zewnętrzne

edytuj